Wki

Hur man löser en Rubiks kub (lätt flytta notation)

Rubiks kub kan vara mycket frustrerande och kan tyckas näst intill omöjligt att återställa till sin ursprungliga konfiguration. Men när du vet några algoritmer, det är väldigt lätt att lösa. Metoden som beskrivs i denna artikel är det lager metod: vi först lösa en yta av kuben (första skiktet), sedan mellanskiktet, och slutligen det sista lagret.

Steg

Hur man löser en Rubiks kub (lätt flytta notation). Bekanta dig med beteckningarna längst ner på sidan.
Hur man löser en Rubiks kub (lätt flytta notation). Bekanta dig med beteckningarna längst ner på sidan.

Första skiktet

  1. 1
    Bekanta dig med beteckningarna längst ner på sidan.
  2. 2
    Välj ett ansikte att börja med. I de exempel som kommer att följa, är färgen för det första lagret vitt.
  3. 3
    Lös korset. Ställ i läge fyra kantstyckena som innehåller vitt. (Du bör kunna göra detta själv utan behöver algoritmer.) Alla fyra kantstyckena kan placeras i maximalt åtta drag (fem eller sex i allmänhet).
    • Placera korset på botten. Vänd kuben över 180 °, så att korset nu på botten.
  4. 4
    Lös de fyra hörnen av det första skiktet, en efter en. Du bör också kunna placera hörnen utan att behöva algoritmer. För att komma igång, här är ett exempel på ett hörn att lösas:
    • Vid slutet av detta steg, bör det första skiktet vara fullständig, med en färg (i detta fall, vit) vid botten.
  5. 5
    Verifiera din första lagret är korrekt. Du bör nu ha det första skiktet slutföra och se ut så här (från undersidan):

Mittskikt

  1. 1
    Placera fyra kanterna på mellanskiktet. Dessa kantstyckena är de som inte innehåller gult i vårt exempel. Du behöver veta bara en algoritm för att lösa mellanskiktet. Den andra algoritmen är symmetrisk till den första.
    • Om kanten bit ligger i det sista lagret:
      (1.a)
      (1.b)
      symmetrisk till (1.a)
    • Om kanten pjäs är i mellanskiktet men på fel plats eller med fel orientering, helt enkelt använda samma algoritm för att placera någon annan kantstycke i sin position. Din kantst kommer då att vara i det sista lagret, och du behöver bara använda algoritmen igen för att placera det korrekt i mellanskiktet.
  2. 2
    Verifiera korrekt positionering. Din kub bör nu ha de första två lagren slutföra och se ut så här (från undersidan):

Senaste skikt

  1. 1
    Permutera hörnen. I detta steg, är vårt mål att placera hörnen av det sista skiktet i korrekt position, oberoende av deras orientering.
    • Lokalisera två intilliggande hörn som delar en annan färg än färgen på det översta lagret (annat än gul i vårt fall).
    • Vänd det översta lagret tills dessa två hörn är på rätt färg sida, vänd mot dig. Till exempel, om de två intilliggande hörn både innehåller rött, vrid det översta lagret tills de två hörnen är på den röda sidan av kuben. Observera att på den andra sidan, kommer de två hörnen av det översta lagret båda innehåller färgen på den sidan samt (orange i vårt exempel).
    • Ta reda på om de två hörnen av den främre sidan befinner sig i korrekt läge, och byta dem om det behövs. I vårt exempel är den högra sidan grönt, och den vänstra sidan är blå. Därför det främre hörnet på höger måste innehålla grönt, och det främre hörnet till vänster måste innehålla blå. Om det inte är fallet, måste du byta dessa två hörn med följande algoritm:
      Swap 1 och 2: (2.a)
    • Gör samma sak med de två hörnen på baksidan. Vrid kuben runt för att placera den andra sidan (orange) framför dig. Skifta två främre hörnen om det behövs.
    • Som ett alternativ, om du märker att både det främre paret och den bakre paret av hörnen behöver bytas, kan du göra det med endast en algoritm (notera den stora likheten med föregående algoritmen):
      Swap 1 med 2 och 3 med 4: (2.b)
  2. 2
    Orient hörnen. Leta varje topp färg facelet av hörnen (gula i vårt fall). Du behöver veta bara en algoritm för att orientera hörnen:
    (3.a)
    • Algoritmen kommer att rotera tre hörn på sig själva på en gång (från sidan till toppen). De blå pilarna visar vilka tre hörn du vänder, och i vilken riktning (medurs). Om den gula klistermärken är det sätt som visas på bilderna och du utför algoritmen en gång, ska du sluta med de fyra gula klistermärken på toppen:
    • Det är också praktiskt att använda symmetrisk algoritm (här de röda pilarna är motsols varv):
      (3.b)
      Symmetrisk till (3.a)
    • Obs: utför en av dessa algoritmer dubbelt motsvarar utföra andra. I vissa fall måste du utföra algoritmen mer än en gång:
    • Två riktigt orienterade hörn:
      = = +
      = = +
      = = +
    • Nej korrekt orienterad hörna:
      = = +
      = = +
    • Mer allmänt gäller (3.a) i dessa fall:
      Två riktigt orienterade hörn:
      Nej korrekt orienterad hörna:
  3. 3
    Permutera kanter. Du måste känna en enda algoritm för detta steg. Kontrollera om en eller flera kanter är redan i rätt läge (orienteringen spelar ingen roll på denna punkt).
    • Om alla kanterna är i sina rätta positioner, är du klar för detta steg.
    • Om ena kanten bara är rätt placerad, använd följande algoritm:
      (4.a)
    • Eller dess symmetriska:
      (4.b)
      Symmetrisk till (4.a)

      Obs: utför två gånger en av dessa algoritmer är likvärdigt med att utföra den andra.
    • Om alla fyra kanterna är felaktigt placerad, utför en av de två algoritmerna gång från någon sida. Du har då bara en kant korrekt placerad.
  4. 4
    Orient kanterna. Du behöver veta två algoritmer för att sista steget:
    Dedmore "h" mönster
    (5)
    Dedmore "fisk" mönster
    (6)
    • Notera NER, VÄNSTER, UPP, HÖGER, sekvens till de flesta av Dedmore "H" och "fisk" algoritmer. Du har egentligen bara en algoritm för att komma ihåg sedan:
      (6) = + (5) +
    • Om alla fyra kanterna vänt, utför "H" mönster algoritm från någon sida, och du kommer att behöva utföra den algoritm man mer tid att lösa kuben.
  5. 5
    Grattis! Din kub bör nu lösas.

Noteringar

  1. 1
    Detta är nyckeln till de använda beteckningar.
    • De bitar som komponerar Rubiks kub kallas Cubies och färgen klistermärken på Cubies kallas facelets.
    • Det finns tre typer av Cubies:
      • Centren (eller centrum bitar), i mitten av varje sida av kuben. Det finns sex av dem, var och en har en facelet
      • Hörnen (eller hörnstycken), i hörnen av kuben. Det finns åtta av dem, och var och en har tre facelets
      • Kanterna (eller kantstyckena), mellan varje par av intilliggande hörn. Det finns 12 av dem och varje har 2 facelets
    • Inte alla kuber har samma färgscheman. De färger som används för dessa illustrationer heter BOY (eftersom de blå, orange och gula ansikten är i medsols ordning).
      • Vit motsätter gult;
      • Blå motsätter grön;
      • Orange motsätter rött;
  2. 2
    Den här artikeln använder två olika vyer för kuben:
    • 3D-vyn, som visar tre sidor av kuben: framsidan (röd), den översta (gul), och till höger (grön). I steg 4, leds algoritmen (1.b) illustreras med en bild som visar den vänstra sidan av kuben (blå), framsidan (röd) och toppen (gul).
    • Den vy uppifrån, som visar endast det översta av kuben (gul). Framsidan är i botten (rött).
  3. 3
    För den ovanifrån, visar varje bar placeringen av viktiga facelet. På bilden, de gula facelets av de bästa bakre hörnen är på ovansidan (gul) sida, medan de gula facelets av de bästa främre hörnen är båda belägna på framsidan av kuben.
  4. 4
    När en facelet är grått, betyder det att dess färg är inte viktigt just nu.
  5. 5
    Pilarna (blå eller röd) visar vad algoritmen gör. I fallet av algoritmen (3.a) till exempel, kommer den att rotera de tre hörnen på sig själva som visas. Om den gula facelets är såsom dras på bilden, i slutet av algoritmen de kommer att vara på toppen.
    • Axeln av rotationen är den stora diagonalen av kuben (från ett hörn till hörnet hela vägen på den andra sidan av kuben).
    • Blå pilar används för medurs varv (algoritm (3.a)).
    • Röda pilar används för moturs varv (algoritm (3 b), symmetriskt (3.a)).
  6. 6
    För den ovanifrån, de ljusblå facelets indikerar att en kant är felvända. På bilden, kanter på vänster och höger är både felaktigt orienterade. Detta innebär att om den övre ytan är gul, de gula facelets för dessa två kanterna inte är på toppen, men på sidan.
  7. 7
    För flytten beteckningar är det viktigt att alltid titta på kuben från framsidan.
    • Rotation av framsidan.
    • Vridning av en av de tre vertikala rader:
    • Vridning av en av de tre horisontella rader:
    • Några exempel på drag:
      START

Tips

  • Vet färgerna på din kub. Du måste veta vilken färg är motsatsen som, och ordningen på färgerna runt varje ansikte. Till exempel, om vitt är på topp och red fram, då måste du veta att blått är på rätt, orange i ryggen, grönt på vänster och gult i botten.
  • Du kan antingen starta med samma färg för att hjälpa dig att förstå var varje färg går, eller försöka vara effektiv genom att välja en färg som det är lättare att lösa korset.
  • Öva. Spendera lite tid med din kub för att lära sig att flytta runt pjäserna. Detta är särskilt viktigt när du lär dig att lösa det första lagret.
  • Lokalisera alla fyra kanterna och försöka tänka framåt på hur man flyttar dem på plats utan att verkligen göra det. Med övning och erfarenhet, kommer detta att lära dig sätt att lösa det i färre drag. Och i en tävling får deltagarna 15 sekunder för att inspektera deras kub innan timern startar.
  • Förstå hur algoritmer fungerar. Medan exekvera algoritmen, försöka följa viktiga bitar runt för att se vart de tar vägen. Försök att hitta mönster i algoritmerna. Till exempel:
    • I algoritmer (2.a) och (2.b) som används för att permutera hörnen på toppskiktet, exekvera du fyra drag (i slutet av vilken all bottenskikt och mellanplåt cubies layer är tillbaka i botten-och mellanlagren), vrid det övre skiktet, och sedan köra det omvänt av de första fyra drag. Därför påverkar denna algoritm inte de första / nedersta och mellersta skikt.
    • För de algoritmer (4.a) och (4b), notera att du vänder det översta lagret i samma riktning som du behöver för att förvandla de tre kanterna.
    • För algoritmen (5), Dedmore "H" Mönster, ett sätt att minnas algoritmen är att följa den väg av de vända kanten högst upp till höger och paret av hörn runt den för den första halvan av algoritmen. Och sedan för den andra halvan av algoritmen, följ den andra bläddrade kanten och par hörn. Du kommer att märka att du utför fem drag (sju drag om att räkna halvt varv som två drag), då hälften vända det översta lagret och sedan vända dessa första fem drag, och slutligen hälften vända det översta lagret igen.
  • . Gå vidare När du vet alla algoritmer, kanske du vill hitta snabbare sätt att lösa Rubiks:
    • Lös det första lagret hörnet tillsammans med sin mellanskiktet kant i ett drag.
    • Lär algoritmer för att orientera det sista lagret hörnen i de fem fall där två (3.a / b) algoritmer är nödvändiga.
    • Lär algoritmer för att permutera sista lagret kanter i de två fall där ingen kant är korrekt placerade.
    • Lär algoritmen för fallet då alla sista lagret kanter är spegelvänd.
  • Framsteg ytterligare. För det sista lagret, om du vill lösa kuben snabbt, måste du göra de sista fyra stegen två av två. Till exempel, permute och orientera hörnen i ett steg, sedan permute och orientera kanterna i ett moment. Eller du kan välja att orientera alla hörn och kanter i ett steg, sedan permuterar alla hörn och kanter i ett steg.
  • Skiktet Metoden är bara en av många metoder där ute. Till exempel består Petrus metoden, som löser kuben i färre drag, att bygga en 2 × 2 × 2 block, och sedan utöka det till en 2 × 2 × 3, korrigera kanten läggning, bygga en 2 × 3 × 3 (två lager löst), placera de återstående hörnen, orientera dessa hörn, och slutligen placera de återstående kanterna.
  • För dem som är intresserade i hastighet cubing, eller de som helt enkelt inte gillar hur svårt det är att vända bitar, är det en bra idé att köpa en byggsats. Bitarna av speedcubes har rundare inre hörnen och DIY kit gör att du kan justera spänningen, vilket gör det mycket lättare att flytta bitar. Tänk också smörja din kub med ett silikon glidmedel.