Wki

Hur man löser en Rubiks kub med skiktet metoden

Detta är en nybörjare guide till att lösa Rubiks kub lager-på-lager. Det är relativt lätt att förstå begreppsmässigt och det minimerar behovet av att memorera långa sekvenser av drag. En fördel med lagret metoden är att den ger en mjuk övergång till Fridrich hastighet cubing metod, som konsekvent producerar gånger under 20 sekunder i konkurrensen. Med tillräckligt tålamod och beslutsamhet, kan du också erövra Erno Rubiks upprörande pussel.

Steg

Hur man löser en Rubiks kub med skiktet metoden. Bekanta dig med de begrepp som används i den här artikeln.
Hur man löser en Rubiks kub med skiktet metoden. Bekanta dig med de begrepp som används i den här artikeln.
  1. 1
    Bekanta dig med de begrepp som används i den här artikeln. Titta på avsnittet. Det är viktigt att förstå dessa termer så att följande steg kan följas.
  2. 2
    Bilda ett kors (+):
    • Vrid kuben så vitt centrum är på U ansiktet, kommer det att förbli så tills steg 5. Målet är att sätta de vita kantstyckena runt vitt centrum, så det bildar ett "plustecken" på den vita ytan. Det finns så många sätt för kuben att krypterade att det är nästan omöjligt att skriva detaljerade instruktioner. Här är några tips istället:
      • Hitta en vit kant först, och sedan hitta ett sätt att få det till toppen. Inte bara rotera ansikten slumpmässigt och hoppas på att det ska hända.
      • Vita kanter i mellanskiktet kan föras till toppen i en 90-graders rotation. Se bara till att det inte tar plats på en vit kant redan på plats.
      • Vita kanter på D ansiktet kan föras till toppen i en 180-graders rotation. Vrid D ansiktet tills kanten pjäs är direkt under en tom kant slits i U ansiktet.
      • Håll vitt på U ansiktet. Detta är det vanligaste misstaget på denna och efterföljande steg.
  3. 3
    Förläng korset i mellanskiktet centra:
    • Rotera U ansiktet tills exakt två av de vita kanten bitar (två beväpnar av det argt) ställer upp med färgerna på centra i mellanskiktet. Två ska vara korrekt, bör två vara felaktig. Om de är alla rätt, gå vidare till steg 4.
    • Vrid hela kuben så en av de felaktiga kanter är på framsidan, sedan tillämpa F2. En vit kant bör nu vara på D ansiktet (ser på det). Notera den andra färgen på den vita kanten, denna färg är X (det kan vara röd, grön, orange eller blå). Nu vrider D ansiktet tills X del av kanten pjäs är direkt under X center, vrid sedan X vänder 180 grader.
    • Nu den vita / X kant borde ha återvänt till U ansiktet och en annan kant bit ska vara på D ansiktet (ser på det). Kanten bit ska ha vitt på botten, då färgen kopplad till den kallas färg Y. Nu rotera D ansiktet tills Y kantst är direkt under Y centrum, vrid sedan Y ytan 180 grader.
    • Du bör nu ha en vit plustecken på toppen, och alla kantstyckena är ovanstående centra av samma färg. Glöm inte att hålla vitt på U ansiktet.
  4. 4
    Fyll det översta lagret:
    • Hitta ett hörn bit på undersidan som har vitt i den. Notera de tre färgerna i hörnstycket. De borde vara vit, och sedan två andra färger, färger X och Y. roterar nu D ansiktet tills den vita / X / Y hörnbiten är mellan X och Y centrum bitar (observera att vi flyttar den mellan X och Y centra eftersom färger pjäsen är X och Y). Vrid kuben så vit / X / Y hörnbiten är i DFR läge.
    • Härifrån finns tre möjligheter för hörnstycket:
      1. Den vita fyrkanten är i FRD läge, tillämpa FD F '.
      2. Den vita fyrkanten är i RFD läge, tillämpa R 'D' R.
      3. Den vita fyrkanten är i DFR läge, gäller F D2 F 'D' FD F '.
    • Upprepa 4x.
    • Om en vit hörn råkar vara i U ansiktet, vrid kuben så hörnet är i UFR positionen, sedan tillämpa FD F '. Nu är det i D ansiktet så att du kan lägga den i användning kombinationerna ovan.
    • När du har lagt in alla fyra hörnen, bör det första lagret av kuben vara fullständig och färgerna ska matcha upp med mellanskiktet centra.
    • 5
      Slutför mellanskiktet:
      • Hitta en kantstycke i D ansiktet som inte har gult i det. Titta på torget på denna kant pjäs som är på D ansiktet, det är färg X. Notera den andra färgen på kanten bit och etikett den färg Y. Vrid hela kuben på dess vertikala axel (som en jordglob snurrar) så din färg X center kommer till framsidan. Nu vrider D ansiktet tills X / Y kantstycke är i DB läge.
      • Härifrån finns det två möjligheter:
        1. Om färg Y matchar centrum i R ansiktet, applicera FDF 'D' R 'D' R.
        2. Om färg Y matchar centrum av L ansiktet, applicera F 'D' FDLD L '.
      • Om en kant är på rätt plats, men flip-floppat, vrid kuben så att kanten pjäs är i FR läge men ändå behålla den vita ytan på toppen, tillämpa FDF 'D' R 'D' R (detta är detsamma som det första alternativet ovan). Nu kan du lägga den i användning av ovanstående kombinationer.
      • Upprepa detta steg tills de två översta lagren ser helt återställd.
      • 6
        Gör ett plustecken på gult ansikte:
        • Först, vrid kuben över så gula är på U ansikte, det kommer att förbli så tills kuben är löst. Notera antalet gula kanter på U ansiktet. Härifrån finns det fyra möjligheter:
          1. Två motsatta kanter. Rotera U ansiktet tills de två kanterna är i UL och UR positioner, vilket gör en horisontell linje. Applicera BLUL 'U' B '.
          2. Två angränsande kanter. Rotera U ansiktet tills de två kanterna är i UR och UF positioner, vilket gör en pil som pekar på bakre vänstra. Applicera Bulu 'L "B".
          3. Inga kanter. Applicera någon av ovanstående kombinationer för att sparka två kanter till toppen, sedan använda den andra kombinationen för att sätta de andra två kanterna på plats.
          4. Fyra kanter. Du är klar. Gå till nästa steg.
        • Vid slutet av detta steg, bör du ha en gul plustecken, precis som den vita gjorde i det första steget.
        • 7
          Slutför gult ansikte:
          • För detta steg, är blå kommer att vara din framsida. En färdig hörn är en med gul redan på U ansiktet, oavslutade är en utan gult på U ansiktet. Rotera U ansiktet tills ett oavslutat hörn kommer till UFR positionen.
          • Det finns två möjligheter för hörnet:
            1. Det behöver vridas medurs (gult är på F ansiktet), tillämpas FDF 'D' FDF 'D'.
            2. Det måste vridas moturs (gult är på höger sida), tillämpa DFD 'F' DFD "F".
          • När du har korrigerat ett hörn, är kuben kommer att se skruvas upp. Oroa dig inte. Det kommer att fixa sig senare.
          • Hålla blå som din framsida, rotera U ansiktet att föra en annan oavslutade hörn till UFR positionen, sedan upprepa så många gånger som behövs.
          • Efter detta steg är över, kommer hela gult ansikte vara klar.
          • 8
            Placera de återstående kantstyckena:
            • Rotera U ansiktet tills exakt en kantstycke matchar färgen på mitten det berör. (Om detta inte är möjligt, tillämpa R2 D 'R' L F2 L 'R U2 D R2 och försök igen. Observera att detta är samma kombination som nedan.) Om du kan rada upp alla fyra kantstyckena med sina respektive centra, göra det och gå vidare till steg 9
            • Vrid kuben så detta matchande kant på vänster ansiktet. Se nu till framkanten matchar rätt centrum. Om den inte gör det, sedan tillämpa U2 och vända hela kuben moturs 90 grader.
            • Dubbelkolla att den vänstra kanten matchar vänster mitten, och den främre kanten matchar rätt centrum.
            • Applicera R2 D 'R' L F2 L 'R U2 D R2.
            • Vid denna punkt bör kuben vara klar med undantag för hörnen.
          • 9
            Komplettera kuben:
            • Vanligtvis finns det redan ett hörn i rätt plats. Om det inte finns några rätt hörn, tillämpa nedanstående kombination slumpmässigt. Då ska du ha en rätt hörn.
            • Vrid kuben så detta rätt hörn är i pälsen läge. Applicera L2 B2 L 'F' L B2 L 'FL ". Denna kombination kan behöva tillämpas två gånger.
            • Bra du är klar! Scramble det och börja om!

          Kodning

          1. 1
            typer av bitar typer>:
            • Center bitar är placerade i centrum av varje yta, omgiven av åtta andra pjäser. De har bara ett synligt ansikte, och inte flytta.
            • Hörnstycken har tre synliga ytor och är belägna vid hörnen av kuben.
            • Edge bitar har två synliga ytor och är belägna mellan hörnstycken.
          2. 2
            Det finns sex ansikten på kuben. De definieras av färgen på deras centra. Till exempel, är ansiktet med den röda centrum kallas "röda ansikte." Ansiktena har också namn baserade på hur du håller kuben:
            • F (Front) vänd mot dig
            • B (tillbaka) är den enda sida inte syns när den hålls
            • U (Upper) är vänd uppåt
            • D (Ned) vänd nedåt
            • R (höger) står till höger
            • L (vänster) står till vänster
          3. 3
            ('). Om det inte finns någon apostrof, vrid den medurs. Observera att du vrider B ansiktet som om du tittar direkt på det, inte som du ser den framifrån. Ett antal 2 efter ansiktet namn (t.ex. D2 2>) kommer att innebära att du måste vända ansiktet 180 grader. Turning ansiktet medurs eller moturs kommer att göra samma sak.
            • F = Framsida medurs, 90 grader
            • B '= baksidan motsols, 90 grader (eller medurs 270 grader)
            • D2 = Down ansiktet, 180 grader
          4. 4
            specifikt stycke eller fyrkantig specifik>. Notationen är densamma, så om vi talar om en pjäs eller en kvadrat måste tas ur sitt sammanhang.
            • Några exempel på arb positioner:
              • UFR = hörnbiten mellan Övre, Fram och Höger ansikten
              • BD = kanten pjäs som ligger mellan Back och ner vänd
            • Några exempel på fyrkantiga positioner:
              • LFD = kvadraten på den vänstra ytan som är också en del av den främre och ner vänd
              • DB = kvadraten på Down Face som också är en del av baksidan

Tips

  • Du kan göra din kub att gå snabbare genom att ta isär och sätta ett smörjmedel på de inre delarna och / eller slipa ner de inre kanterna på kuben. Silikonolja fungerar bäst. Matolja är bra också, men det varar inte så länge.
  • Dina tider kommer att släppa när du sluta tänka på de memorerade sekvenserna i form av bokstäver och siffror och börja flytta dem till din muskel minne.
  • En snabb tid med denna metod är 45-60 sekunder. När du kan göra det i cirka 01:30 kommer du vill börja undersöka Fridrich metoden. Men se upp, det är svårare än ovanstående metod. Petrus, Roux, och Waterman finns alternativ. ZB är den idealiska, men alldeles för hårt.

Varningar

  • Upprepad användning kan orsaka belastningsskador (dvs. Rubiks handled, kub tumme,

Saker du behöver

  • Rubiks kub, med den vita ytan mittemot gula (vissa äldre kuber har vita mittemot blå)